调研报告:从街机到 VR 体验的赚钱之道AG真人游戏平台独家 一份价值十万的深度
而行业的恶性竞争△☆,主机▲◇■,硬件的飞速发展与中国式禁令的影响●=●=□,使其盈利额下降了 80%
一般街机厅买机器•★★,第一看盈利性(场测数据)和成本○◇,第二看外观▪▷▽★△◆,第三看人气☆▽□◁●▽,最后才是游戏好不好玩☆○。
对于中国的老玩家来说◆•◇▷▷,街机可能就是一波童年回忆杀◇○●▽◁,拳皇加上三国战记●★◆▪□,他们中大多数人只是见证了街机的 ▪-••“复兴时代◆•”□★◆■○▪,而关于街机的历史…□△▽▷★,真正熟悉的人可能并不多▲-○■。
街机与电玩城主要目标用户范围为 10 到 30 岁的用户★…□,其中 20 岁的用户为主力用户▪▪,次级为 30 岁▲□◁▷★,3 级为 10 岁
这是一份价值十万的调研报告■-△▽■,然而▲△☆●,浮躁的你也许并没有耐心阅读并仔细思量★•,里面所有的这也就是为何同样的起点□○▲,你仍是赚不到钱…▲◆▽□★。
在测试过程中会考察机器会不会出现故障…○,盈利的数据如何▼=◁,在场地中的摆放情况等一些细节的东西☆…▪。通常 2~3 次左右的场测就可以谈代理和销售了-=◁。
4•…. 增值可贩卖餐饮•□○▪◆,硬件•▼▪◁▪○,低价纪念品○-▷■■◆,高价或者特殊纪念品放到娃娃机或者积分兑换里面▷☆•◁■。(娃娃机做高爆发收入★△▷,积分做长线▽…▪□. 观影注重隐私性-▼▪○▽▷,过度更多的女性以及成人用户…•◆▽■◁,如果是时间收费●•◁○,最好做计时器
3▲•◆-. 观影内容遵循影院 2 周法则以及影片更新法则◇△•,更换内容•▽○☆◇…。2 周法则▽▲▪◁:影院一般会在 2 周更换影片□-▼○=,受欢迎的影片在间隔 2 周后重新上线 新片多老片的原则○□-▷,因为 VR 观影内容时间短○-,考虑缩短更新时间与增加新片数量○•○○▽▽,可按照影片长短划分微电影▪▪……,与电影…★□,微电影控制在 15 分钟以内◇★◆▷●。(数据采样来源于腾讯微电影调研与 3D 电影调研报告)
来自日本街机的商业体系○△★,已经背后的一整套运作方式AG真人游戏官网平台官网▽◇★,在 VR 兴起后▪=…▽,直接套用□●▷■△,带来了 VR 的繁华□…□。
随着网络时代的到来•◁▼■△,2000 年后市场短暂的反弹逐渐下滑■•○…,据有关数据统计●◁=,2004 年美国街机行业收入为 8◇==.6 亿美元==◆,忽略通货膨胀的话▲…,只有不到黄金时代的十分之一-○★。
DB 还采用了几种不同的方式来向游戏收费□-■,包括吃玩组合选项◇▪•、无限游戏时间•■▪…▽-、免费游戏推广和使用力量卡 (磁条卡片)▼■,玩家可以用▲▪“筹码◁☆▼◆◆” 充值●○△○◆○,然后用来玩各种游戏★□。
9■▽-. 以体感游戏▲▷☆…▲-,模拟体验▷☆▽▪•,VR 游戏为核心区域△▪●■□,通过音游•◇■,跳舞在增加热度▲◁●◇▷,游戏区域按照热度分割男性◁•◆★,女性◁☆-▷=,儿童游戏区域
日本 VR 线验馆 VR Zone…•◁,日均数万元(已折算人民币)的进账△▷,让国内的 VR 体验店红了眼-□。
本文为价值论智库推出的重磅调研报告《从街机的进化史看 VR 线验的赚钱之道》○○□▪▼,感谢为本次调研做出巨大贡献的资深业内专家们=◇△▼。
根据 2014 年公益财团法人日本生产性协会的报告●▪…◆-▪,日本街机房市场规模为 3990 亿日元◇□,比巅峰时期 2007 年的 7110 亿日元下相比跌近 50%■▽•★▪•。
1 现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种◁△△■=,改为加大了娃娃机所占的面积
不过★◇▽▷,手游和网游的迅速崛起□…,也使日本游戏街机规模不可避免受到了一定冲击=△☆…=。
女性 60% 消费在娃娃机◁••。游戏很烂-▪▷□◆,总认为技术还不够成熟…1986 年世嘉推出了《Out Run》▪▽,个性化▪●△:从最初的想要给消费者的体验需求向细化消费者需求转变◇▲○▲▷•,与前年同期相比增长 26%▽=□,随后掌机▷■••☆、电视游戏机 (也称游戏主机) 和大型游戏街机几大类游戏机纷纷被禁○▽▽。因为几乎没有人会天天玩这个▪△▷▲□△,比如拍拍乐类型的游戏(hardest game 的鼻祖类型游戏)◇◆•▲,3 摇摇车式跑酷 / 音乐 ————————- 协同(旋转木马▪◇☆▷▪●,世嘉最新财报显示◁○。
在 VR 作为新生事物到来时▲○,虽然中国市场对其进行了大肆铺陈•★■□,但运营的水平•▼★,就差了一大截了▽•AG真人游戏平台独家 一份价值十万的深度。
此外◆▪□=•,街机厅通常在城市的黄金地段选址(例如东京的秋叶原)◆★■▼•◁,而且耗费大量电力••☆▼=▷。
但随着近期日本游戏公司又开始频繁的推出街机游戏新作◇▲=▼,再加上去年日本重新更新了相关法规▲=□△理政纪事|统筹做好“茶文章”AG真人游戏,,未成年儿童可以在监护人带领的情况下出入街机厅▪●•,与此对应去年各大游戏厂业绩表现都不错▪=▽▪○,日本街机行业已经开始出现触底反弹现象▪○□。
3◁▽. 家里体验不到或者不方便体验的内容(街机市场萎靡后▪◆◆▪◇,都转战到了主机游戏市场□○▽△,随着 PS△…,XBOX 等高性能主机▲◆▪◇▼△,高品质的联网游戏与高体验的外设出现•…◇,去街机厅的理由越来越少)
游戏类占公司 2014 财年整体收入的大多数——具体地说是百分之 51■-▲-●.9■…▪◇□。当然▽□▼•☆,这些都是公司范围的利润率◆•◆▲▲=,但它们比规模较小做同样事情的公司更为接近☆□-▪,他们的游戏元素占总收入的部分更少★◁•。
2001 年☆△▽-☆□,拥有拳皇(KOF)的 SNK 社破产☆△,2003 年卡普空停止了传统街机业务■▽•。
在这样的设计准则下•□△★△▲,一款游戏▲★•◆▷,第一关的设计■○•☆,在整个关卡设计中可能占到 50%••▷◆…,只为了保证不同类型的玩家都能拥有最佳的游戏体验=☆▷,至于后面的关卡那都是给核心玩家玩的▼■▲,能玩到的毕竟是少数◆…,就想 wow 以前的一些高端副本◆●●◁★,只有 5% 的人能打的到▪▼,厂商不会耗过多的精力◆★=。
游戏开发商亲自投入经营之后△▲•,营业利润也扭亏为盈◇▽…,面对面的交流肯定比虚拟世界中交流要来的真实些◆●▪◇…○。
8●▷•▪▪. 可增加场馆电子屏互动游戏□■▪,如解密或者寻宝或者探索◇◆▽●,为主调子让用户自主寻访全馆…•,降低引导成本
甚至更进一步●◁▷,代券类游戏占了这一分类的最大部分▼●☆▽☆▽。代券游戏占 DB 2014 财年 ○▲“娱乐及其他收入•○” 的 79★=.7%▽▲▷△▼,而视频和模拟游戏仅占到同一分类的 16☆◁□★◁.3%○◁■◆●●。
2000 年 6 月••☆,国务院审核通过《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》▷•▽,要求面向国内的电子游戏设备及其零…☆●●、附件生产▽●◇•△、销售的行为即行停止…▲☆●▽○。
其实在 1995 年末尾=○◆…▪△,受到雅达利冲击□◁▪▽、电子游戏热度退潮▷■□☆▷,以及游戏设计方向脱离一般用户一系列因素的影响▲▼★○,日本街机行业也曾一度低迷◁▷•◇。
2▲▲▲. 即时娱乐(街机游戏厂商的恶性竞争使其内容匮乏△•■,手机游戏崛起掠夺了短时间娱乐需求的用户)
娱乐性高的场馆…◁,男女比例可达 5▷○▼:4□□,而这些场馆女性所带来的收入约占 30%
6=▪◁-. 馆区最好划分明确▷△▪◁□,观影休闲最好保持安静▽◁☆△,单机动感-▼★◇☆,交互游戏悠闲缓和体验带来的刺激冲击脱离沉浸▲◁,安静 – 动感 – 安静
1□▽▲=. 线下互动(禁令颁布后适逢网络游戏的高速发展△●□◆•▪,线上互动取代了线下▪•■,网吧掠夺了大部分的份额)
很容易促进玩家针对游戏进行讨论和沟通★▽-•▲。但是却很多机厅还是会买的原因△◇•…▷•,客户层次划分也更明显★▲◇☆▽。不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的△○▷◆=☆。在大的游戏环境下◁-▽•◁●,
10◇▽■▽▼. 单机游戏体验区-▽▲…,拉伸与家用机的区别□•◆,从外设■-◇☆□☆,服务的角度出发◇◁◁▲★,重视框体设计增加代入●=△•▽。
3 娃娃机◆○◆◁■,男朋友模式 + 手残一两局 + 乡村作坊廉价生产 + 各色变种娃娃机 = 挣钱到手软■●☆☆。
2002 年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF)▪◁▽=◁,=★“集换式卡牌…△▽” 这一游戏机制正是日本街机赖以生存至今的关键◆▪•-□○,同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式=◇▼■△。
从电玩城分布来看主要集中在东部沿海…○●◆,单次消费级在 200 元左右=…▪,周末 2 天营收为平日 3 倍□…◁▲☆△。
再说游戏••▽□,根据 entamu 最新总结的人气街机游戏排行榜▪▪•■,最近较为火爆的日本街机有这些=…=:
另一方面▲=○◆★,大量下游街机厅生意不景气极大压缩了利润AG真人游戏官网平台官网◇•,关门大吉的街机厅不在少数◁•,而要知道街机厅的数量直接关系到机器和游戏的销售情况•▲□○★,稍有不慎就会赤字破天■☆▼●。
2014 年国务院办公厅在上海自贸区内▽▷△,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售□…。中国解禁了长达 13 年之久的游戏机禁售规定=•◇,终于迎来新生•△★。
先说说分布▷◁△▪◁▽,现在的日本街机▽…▲500RGB合金版键盘自定义背光AG真人 2016年▽-•△◁,签约电竞女子冠军Miss(韩懿莹)为定制产品代言人▽■●,推出定制款产品-□;▷○=“[•…”-○、-▷=■“•▽■…•’○▪”▷ 更多 500RGB合金版键盘自定义背光AG真人,,一般坐落在专门的娱乐中心○○▪-□•,也就是人们常说的ゲ ` セン●◆•○▽,通常有好几层◁◆-=▪,比如东京的 Taito Station 街机厅☆•-,负一楼是射击与核心游戏△○••,一楼主要是抓娃娃机○○,而高端大头贴机台则被安置在最高层•★。
为了解决这个问题=△☆▲☆,VR 价值论智库专家就这个问题▽=▷○,跑了根▲◆,问了底□▪-■●○,顺藤摸瓜▼◆,想要把以上的疑惑都理清楚▲-◇。
与其说日本在 VR 线验上更用心▪…•★◇-,不如说△△■,这一套背后的机制更实用▽▪。正是这套机制-▲◆,逼着 VR 体验必须成功★-●,不能失败▪▪◁△。
1 现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种☆▷◇□■□,改为加大了娃娃机所占的面积
大部分游戏★…△△△,玩家一次投币第一关都过不了▽■=。这其实是街机游戏设计中的 •△“3 分钟法则▪◇■=-◁”▷•,3 分钟=•◁●◁▼,让玩家领略游戏最精华的部分▽☆○▼○-,同时也将难度控制在一般玩家只能玩 3 分钟◆▷•●,让盈利和关卡设计平衡到最佳▷▲◇◁○。
此时--▪•▪◇,全球街机市场在雅达利的冲击下缓慢衰退★▪,直到 1991 年★☆,卡普空的街霸 2 横空出世△-◁=,引领整个街机行业进入复兴时代◁▲△…★△。
随后▼★□,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏○▼★:足球▼□…=▽、赛马▪□、甲虫◆■△▽、三国◁◇◆=、对战卡牌■…▪、模拟驾驶◁-◇•■、机甲对战○☆■•◁△、音乐节奏…… 直到现在的 ■○◆“舰娘…◇▲▷◁◆”○▼◆▪▲=。
据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)统计◆●◆○△•,2015 年全日本街机厅已达 15612 家-■◆,其中仅 SquareEnix 旗下的 Taito 街机厅就有 138 家分店遍布日本◁▽○•○…。
最终▽○□…▷,网络技术洗刷了世界街机市场…◇○,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进◆▽•■,并不断发展壮大•◁。
自那时起…▲,国内游戏机企业纷纷转战网游☆•、手游▲▲=•△,开启了框体赛车游戏类型的历史□●;达 33 亿日元▷□••▽□。我们这位强大的邻居已经开始玩飙车○=■★,但是对路人的吸引力很大◆◆▽,AM 机器部门销售额达 374 亿日元▼○◁,后续机型引进与拓展做理论依据这也是为什么国内的一些街机产品△▲,2-▽●■△▪. 基于街机厅与电玩城包含的游戏类型调研◁=△◇。
每个项目组会有自己的硬件设计师■☆▽,硬件设计师需要会电子○▲◁…★,框架△△▪◆,材料-•▼□,成本之类的相关知识●■▪▲,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲…▷◁.□△◆•■.)•…。
相比大家去街机厅无论玩车枪球●•=◇◁-,还是音乐机▪▼★,还是娃娃机◇◆,都是因为在家里很难玩到的原因吧●=▷◁★?
往往立项的时候外观•■…▽•,和机器成本会是首先考虑的问题△▼▪。即使是开始项目排期的时候▪▼…□▽,硬件和软件设计也是分开进行的•★-△。
11◆▽◇.VR 体验馆与主题公园往往是多人结伴同游=▪△,以活动的形式…▲▷★△-,引导线下交互▪▲,游戏体验配置竞技与协同内容■◆•▼◁。
3☆▽◇▪. 街机游戏与其他类型游戏的最大不同之处●◁☆、和吸引人的地方就在于游戏的控制器•◇□●◇◆。
为单机游戏体验馆的游戏内容▪▼▼◆,毕竟是线下游戏▽★▽,例如日本的动漫主题场馆最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机◆●☆☆▽=,可以这么说▪=,玩家只是投币的消费者而已●●=▼□●。2017 年 3 月期凭借《舰队 Collection》《三国志大战》《头文字 D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏□▼◁…▼△?
2 各色赌博机 + 推币机 + 彩票机△•△=▷=,因为大多都不合法▪★★•●•,所以都在隐藏模式☆★▷,暗场或者出现在合法的成人娱乐中心中
另一个不可忽略的重要原因▷■-,日本人民平时会大量使用 100 日元和 500 日元的高面值硬币○=▽◇□•,这就意味着日本街机行业的平均每次付费会比其他国家高很多•▷☆▪●○,能养活大量靠硬币作为付费手段的街机-•■•☆=、抓娃娃机▷○-、美颜照相机等○○▼○•。
4 协同冒险类 ————————————-the void 类○○…•,放到多人交互馆
这和其他游戏的测试完全不同□…,完成度较高的街机产品会直接去一些联系好的厂家出进行测试△▪◆-▪,模拟其平时运作的过程▪=•◆■。
走在秋叶原的街道上☆•,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的 =★☆▼=◇“世嘉●●▷◆◁”□-▷、▲▷◁•“太东▷=” 或者 ☆=“南梦宫◁□○▷△•” 的牌子■…。
1983 年☆◁,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品★□■,但从 1985 年往后○◁●◁•◆,就只剩下日本人在推陈出新★■=★◆。
事实上日本几乎所有的街机都是直接使用 100 日元进行支付的▽▲•,这便省掉了一个换游戏代币的步骤▪○◇△○,极大地降低了一般非街机游戏用户的门槛=•,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性☆▼▽。
最受常客欢迎的的就是各种音游▪•◆◇,跳舞机▷◆,赛车■▲-,格斗游戏AG真人游戏官网平台官网=●▼调研报告:从街机到 VR 体验的赚钱之道,当然还有最挣钱的那些赌博游戏○▲,这几类机器属于每天都有固定群体从早玩到晚的▼•◇▲★△,偶尔会有路人玩(赛车路人相对最多●•■◇☆-,跳舞机路人相对最少)
同时▪…•,一般去街机厅的都是情侣啦▽○…□•,朋友啦•□◆▪■▽,一般都是认识的人■■…,在愉快的游戏氛围下◇•☆△,更加容易增进感情☆▲●。
2…△○-•○.《战国大战 1582 – 太阳▽•=…▼▼、逃出本能寺》▲•◁☆△★:扫描卡片式街机●▪--□,投币后随机获取一张卡☆▪…△▪,扫描卡片后进行游戏-■●,卡片分为角色卡●◆…☆,装备卡●○,技能卡-•▪▼△,如果不是角色卡▽◆●□•■,进入则为默认角色▼◁□-▼○。(此类在中国 10-20 的儿童市场也同样受欢迎★△,该机器因为有实体卡◆▲▪,所以单次游戏比传统街机要贵-★◁,却低于大型体感游戏)
较特殊的货币结构决定了日本人在街机上的支付意愿和支付能力••◁…◁,要比中国和美国普通人要高得多●=。
街机游戏是唯一兼有以下特点的▷□◆:线下(社交)▼▲○▷、游戏一次性(快餐)▽•、电子游戏的产业与 VR 综合体验馆与主题公园匹配度高
许多游戏△◆…,就只看一个控制器就很能引起你玩的欲望◆◇▪□。就是因为游戏控制器的特殊性=•☆…▼,使得除了 FTG 类型游戏以外的控制器很难再家庭中普及…=▽…△■,同时▷-=,这也是街机游戏吸引人的一点▽▽。
种种客观因素的冲击下★=-,中国和北美地区的街机行业走向末路◇=▲★。而在日本•□▪•,街机游戏开发商选择了改变△▲□●☆。
该公司公开上市AG真人游戏官网平台官网=☆=…,将食品▽◁○◆☆=、饮料和游戏组合成一个全国性连锁▪▽▼◇。DB 的平均可比较单店 (▪•“在财年结束时仍开业•◆、并在每财年开始时已经开业至少 18 个月的店铺的较上年同期销售额比较▪☆•◇”) 收入为 10○◆-◇,793○☆◁,000 美元…▷□=○。(Dave Buster 所有的数字都来自 DB 提交的证券交易委员会文件)Dave Buster 的大部分收入来自游戏娱乐•••,而不是食物酒水方面▲•。在 2014 财年○★★▪,餐饮收入占公司总收入的 48=▼-.1%▽◁☆,这占了超过 3-●….691 亿美元的收入●▷◁•。
位于东部沿海=▪○▷,收入 3-8K▷■▼,本科及其以下学历■●,20-30 岁◇◆☆,乐于尝试新鲜事物□◁■◇,喜欢 3D 电影与游戏▲◇▷◇•◆,追求沉浸与交互-○,每日玩 30 分钟的男性用户
当然=◇□,这并不会影响他们的机厅中引进其它街机厂商的出色游戏机○▼□■,只不过如果你想要玩《舰队 Collection》街机版--★,去世嘉 Club 自然会比去南梦宫 Land 能找到的台数更多一点△▷★▪○=。
2014 财年娱乐及其他收入总额超过 3=□□●◇☆.876 亿美元●◁●▷-,娱乐和游戏占公司收入总额 (2014 财年为 7▲◇◇•.468 亿美元) 的百分比也增加到了 51□☆•□.9%▼■▪-。
在游戏方面▲△-▽,一个典型的 DB 的分店有约 150 台游戏机◆▽◇,包括代券游戏 (玩家赢得代券兑换奖品)▼■◇★□=、视频及模拟游戏和传统游戏=▷=•☆●,如保龄球☆◁▷…○、桌球和飞镖◁=□▲▲。
卡普空街机业务在去年表现也很不错-•●★•△,除了在山口县增设街机厅-•◆★▽■,同时联合举办各种特典来吸引更多年龄层的玩家亲临店铺•▲○,2017 年 3 月期娱乐设施部门销售额达 70 亿 69 百万日元☆★■▷◆▷,较前年同比增加 7••◇.5%△…▷◆,营业利润 6 亿 11 百万日元△•=▷▷●,增加 33◁•.1%▪▪○=◁◁。
他们亲自下场来经营街机厅◇□☆▼,将整个行业的上下游打通○◇★•◆■,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润•◁。
产品设计会包括机台概念图设计▪-○▷-,机台框体设计◇▷,成本预估=○◁●★★,电路连接…☆•▲,等相关设计在内-◇◁★▼☆。
我们把 VR 体验的祖宗——街机==☆-☆▪,用最接地气的方式▪▼•▲◆▷,重新摸了一遍△◇,希望为你指明未来的路☆☆•●。
小火车)或沉浸属性另外……◁●★☆,很多游戏做出来就是为了玩家间的互动而存在的▪★□◇,而我们还在为拖拉机伤脑筋…=…,而外资品牌游戏机则主要畅销水货市场□◇。游戏机在中国的合法市场上销声匿迹□=▼■•-,街机厅的结构○•●•▼、游戏的类型○◇、客户群的分层都比海外的街机厅要更准确▽-◁△△●?
随后在 DeNA▼△●-•、Gree 和 Mixi 手中发扬光大●★▪▼☆□,形成了 ▼▷☆▷△=“移动卡牌游戏=-◁▷” 的品类▼=▪▪▽,被导入到智能机-○◇△□、页游上就成了如今我们所说的 ▷☆△“卡牌游戏▽△” 类型■△=□。